Станет ли виртуальная реальность революцией не только для геймеров?
![](http://sxvideo.ru/wp-content/uploads/2018/05/Cardboard-VR-640x353-1.jpeg.jpg)
Не так давно мы писали об аппаратных требованиях, выдвигаемых к гарнитуре Oculus Rift. Они довольно суровы. Виртуальная реальность сейчас проходит путь 3D-фильмов в конце 2000-х, хотя и с участием довольно большого числа игроков. Все мы варимся в котле этого ажиотажа, некоторые даже испытали на себе ряд убойных демок, оценили первое аппаратное оборудование и впечатляющие способности. Как и с 3D, у виртуальной реальности есть длинная история исследований и экспериментов, протянутых через десятилетия, а также несколько неудачных появлений на публике.
Параллели, безусловно, не совсем точные, хотя вы можете выдвинуть сильный аргумент, что компьютерное оборудование развилось намного больше за 20 лет с появления Virtual Boy, чем с 50-60-х годов, когда началась 3D-лихорадка. Впрочем, есть один большой фактор, который увязывает 3D и ВР вместе: обе они зависят не только от технологий, но и от заключительного созданного опыта.
Неслучайно первоначальный дебют 3D был обусловлен горсткой фильмов, кропотливо разработанных, чтобы максимизировать опыт просмотра в 3D. После того как стало ясно, что эта тенденция обещает быть не такой уж кратковременной, режиссеры наперебой бросились конвертировать 2D-фильмы в 3D, порой с сомнительными, замыленными результатами.
С одной стороны, плохо преобразованные 3D-фильмы фактически обрекли эту сферу на жалкое существование. Билеты подороже и тот факт, что потребители не спешат платить больше за фильмы и ношение очков дома, несомненно, внесли свою лепту. С другой стороны, плохо преобразованные фильмы и тошнота всей этой трехмерной революции — проблема виртуальной реальности в том числе.
Игры в виртуальной реальности требуют другого подхода
Создание игр для виртуальной реальности требует иного подхода к физическому пространству вокруг игрового персонажа. Последние исследования показали, что геймеры испытывают меньше головокружения, если игровой мир создает физический нос в рамках модели. Это выглядело бы крайне странно в традиционных играх, но работает в виртуальной реальности.
Движущиеся ролики и визуальное размытие, которое прекрасно работает на мониторе, может вызывать тошноту или казаться нереальным в виртуальной реальности. Игры, которые полагаются на работу камеры, передающей движение человека, сидящего в неподвижной точке, могут вернуться в моду, поскольку люди чувствуют себя не так плохо, когда окно виртуальной реальности заслоняет все поле зрения. Короче говоря, создание крутых игр в виртуальной реальности должно перевернуть техники, которые мы разрабатывали для создания шикарных игр для 2D-экранов.
Думаю, остается открытым вопрос, готовы ли разработчики игр начать работу над этим. Причем еще до того, как мы осознаем стоимость гарнитуры и необходимого для ее работы аппаратного обеспечения, что может быть очень недешево. Поддержка высокой частоты кадров при высокой детализации явно не будет дешевой.
Что думаете? Станет ли виртуальная реальность хлебом нашим насущным или останется узконишевым лакомством для истинных геймеров? Или отправится в долгий ящик ожидания пылиться рядом с 4K-телевизорами?